Sympathische Museen und interaktive Ausstellungen
Sympathische Museen und interaktive Ausstellungen
In Gruppenarbeit sollen die Schüler:innen herausfinden, was Museen für sie sympathisch macht, und überlegen, wie sie eine spannende Ausstellung und eine virtuelle Erlebnistour für ihre Mitschüler:innen gestalten können. Die Schüler:innen entwerfen ein Museumsgebäude (z. B. im Spiel Minecraft), oder auch Websites, Radio- und Fernsehspots, Slogans, Plakate oder ein Logo für ihr Museum. In diesem komplexen Projekt werden digitale Tools der Aufgabe entsprechend kreativ genützt.
Description
Der Lernprozess zielt darauf ab, dass die Schüler:innen das Lernen im Sinne des „Flow-Erlebens“ (nach dem ungarischen Psychologen Mihály Csíkszentmihályi) als spielerisch erleben und so ihre Aufmerksamkeit und Motivation aufrechterhalten bleibt. Das Wesen des „Flipped Classroom“-Konzepts hingegen besteht darin, dass der Ort der Präsentation und der Bearbeitung des Lernmaterials gegenüber dem klassischen Modell, bei dem die Lehrperson den Stoff im Unterricht vermittelt und die Schüler:innen ihn zu Hause bearbeiten, geändert wird. Der grundlegende Prozess des Lernens und Verstehens findet also außerhalb des Klassenzimmers durch die Schüler:innen zu Hause statt, der Unterricht in der Schule ist ausschließlich der praktischen Problemlösung und Übungen zum kritischen Denken gewidmet. Dank des Einsatzes von „Gamification“ und Kollaboration sind die Schüler*innen umso motivierter und kreativer bei der Erledigung der Aufgaben.
Es ist wichtig, die von der jüngsten Generation konsumierten Inhalte mit der Welt der Museen zu verbinden. Die Schüler:innen erarbeiten ihre eigenen Ideen, wie man museale Räume anziehender gestaltend kann.
Gefördert werden in diesem Projekt folgende Schlüsselkompetenzen: Kommunikationsfähigkeit, digitale Kompetenzen, effektives selbständiges Lernen, Eigeninitiative und Unternehmer:innengeist, ästhetisch-künstlerisches/r Bewusstsein und Ausdruck, sowie visuelle Kompetenzen.
Tasks and specific work steps
- Die Lehrperson zeigt zur Inspiration einen Filmausschnitt oder ein Video über eine Kunstausstellung.
- Die Lehrperson öffnet Online-Kollaborationsbereiche, Online-Räume, in denen die Schüler:innen in kleinen Gruppen zusammenarbeiten können.
- Die Schüler:innen sollen gemeinsam formulieren, was die in den Film-/Videoausschnitten vorgestellte(n) Ausstellunge(n) charakterisiert, und dann eine Wortwolke (z. B. mit Wordart) erstellen, um die Frage zu beantworten, was ein Museum oder eine Ausstellung sympathisch macht.
- Mit den Ergebnissen werden Mindmaps erstellt, z. B. mit AnswerGarden, Mindomo oder einer anderen Applikation.
- Optional: Videochat mit Vermittler:in. Die Schüler:innen bekommen ihre Fragen von Museumspädagog:in/Vermittler:in beantwortet.
- Entwurf des Museumsgebäudes: Die Gruppen setzen die gesammelten Ideen in einen Entwurf um, der mit Minecraft, Gather oder einer anderen Online-Plattform umgesetzt wird. Sie müssen einen Raum erschaffen, der dazu geeignet ist, ihre Ideen zu demonstrieren, und der vom Rest der Klasse besucht und erkundet werden kann. Chancengleichheit, Umweltbewusstsein und Zugänglichkeit sind wichtige Aspekte.
- Als Hausaufgabe entwerfen die Gruppen auch ein Plakat, ein Logo und einen Slogan für das Museum.
- Im Rahmen eines längeren Kurses kann zusätzlich eine Website für das Museum, auf der die Schüler:innen wichtige Informationen, Bilder, Videos und Karten veröffentlichen, erstellt werden.
- Als Hausaufgabe erstellen die Schüler:innen mit Hilfe eines Meme-Generators Fernseh- oder Radiospots.
- Die Gruppen präsentieren ihre Projekte mit Hilfe einer beliebigen Applikation (z. B. Figma, Miro etc.) und ihre Mitschüler:innen bewerten sie mittels eines Online-Formulars anhand einer Reihe von Kriterien, die von der Lehrperson festgelegt wurden.
Sources and References
- Tibor Prievara: Der Lehrer des 21. Jahrhundert. Neteducatio Kft. Budapest 2015.
Images/Examples
Additional Information
Author’s Encouragement
Der Schwerpunkt liegt dabei auf kooperativem Lernen und kritischem, kreativem Denken gleichermaßen.
Die „Flipped Classroom“-Herangehensweise ermöglicht es den Lernenden, unabhängig, kreativ und selbstständig mit den vorgegebenen Materialien zu arbeiten. Die Schüler:innen bekommen die Möglichkeit, ihre Interessen zum Ausdruck zu bringen und ihre Ideen dazu vorzustellen, wie sich Museen mit der Lebenswelt von Jugendlichen in Verbindung bringen lassen.
Prior Knowledge and Preparation
Die Schüler:innen sollten mit der Software und den digitalen Tools vertraut gemacht werden, die für die Aufgabe verwendet werden.
Sie sollten mit der Idee des „Flipped Classroom“, der Organisation von kooperativem Lernen und den Instrumenten des Projektmanagements vertraut gemacht werden. Sie sollten auch ein Expert:innen-Gutachten sowie eine Selbstbeurteilung durchführen können und wissen, wie man Feedback gibt.
Additional Tools
- Smartboard
- Libre Office, https://libreoffice.org
- YouTube
- Google Sheets, Microsoft Teams
Spezifische Anwendungen, die verwendet werden können: - Minecraft, https://www.minecraft.net
- Gather, https://www.gather.town
- Mindomo, https://www.mindomo.com
- Mindmeister, https://www.mindmeister.com
- Wordart, https://wordart.com
- Sway, https://sway.office.com
- Textorizer, https://lapin-bleu.net/software/textorizer/textorizer.html
- Pixlr, https://pixlr.com
- AnswerGarden, https://www.answergarden.ch
- Tagul
- Aurasma