Aantrekkelijke musea en interactieve tentoonstellingen

Aantrekkelijke musea en interactieve tentoonstellingen

by Szilvia Csikó

De studenten wordt gevraagd in groepjes te bepalen wat musea aantrekkelijk maakt en een spannende interactieve tentoonstelling en virtuele rondleiding voor hun medestudenten te ontwerpen. De studenten maken een museumgebouw (bv. in het spel Minecraft), of internetsites, radio/tv-reclame, slogans, posters of logo's voor hun museum. In dit complexe project maken ze creatief gebruik van digitale hulpmiddelen aan de hand van verschillende individuele taken.

In dit project moeten de studenten leren kunnen ervaren als een spel, volgens het concept van de ‘flow-ervaring’ (volgens de Hongaarse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi), zodat hun aandacht en motivatie behouden blijven. Het idee achter dit ‘flipped classroom’-concept is dat de manier van presenteren en verwerking van de leerstof worden omgekeerd: terwijl in het klassieke model de docent de inhoud tijdens de les uitlegt en de studenten deze thuis bestuderen, vindt het belangrijkste proces van leren en begrijpen hier buiten de klas plaats, terwijl de les uitsluitend gewijd is aan het ontwikkelen van probleemoplossende vaardigheden en aan kritische denkoefeningen. Dankzij ‘gamification’ en samenwerking zijn de studenten gemotiveerder en creatiever tijdens hun taken.

Het is essentieel om de inhoud van de nieuwe generatie te combineren met de wereld van musea. De studenten komen met ideeën om deze ruimtes aantrekkelijker te maken.

Dit project stimuleert de volgende vitale competenties: communicatie, visuele en digitale vaardigheden, effectief autonoom leren, zelfinitiatief en ondernemerschap, esthetisch en artistiek bewustzijn en expressie.

  • De docent toont een filmfragment of een video over een kunsttentoonstelling om de studenten te inspireren.
  • De docent zet online samenwerkingsruimten en online kamers klaar voor de studenten, waar ze in kleine groepjes kunnen samenwerken.
  • De studenten bespreken de kenmerken van de tentoonstelling(en) die in de filmfragmenten of video’s wordt(-den) getoond en maken vervolgens woordwolken (bv. in Wordart) om de vraag te beantwoorden wat een museum of een tentoonstelling aantrekkelijk maakt. Ze gebruiken de resultaten om mindmaps te maken, bijvoorbeeld met AnswerGarden, Mindomo of andere toepassingen.
  • Optioneel: videogesprek met een expert. Een expert op het gebied van museumeducatie zal de vragen van de studenten beantwoorden.
  • Het ontwerpen van een museumgebouw: met de tot dusver verzamelde ideeën realiseren de groepen hun ontwerpen, bijvoorbeeld met Minecraft, Gather of andere online platforms. Ze moeten een ruimte creëren die geschikt is om hun ideeën te laten zien en die hun klasgenoten kunnen bezoeken en leren kennen.
  • Gelijke kansen, milieubewustzijn en toegankelijkheid zijn essentiële aspecten.
  • De groepen ontwerpen ook posters, logo’s en slogans voor hun musea als thuisopdracht.
  • Zij kunnen tijdens langere cursussen een museumwebsite ontwerpen, waarop zij essentiële informatie, foto’s, video’s en kaarten plaatsen.
  • Ze maken tv- of radiospots als thuisopdracht, met behulp van een meme-generator.
  • De teams presenteren hun projecten met een app naar keuze (bv. Figma, Miro, enz.), en hun medestudenten beoordelen hun werk door een online vragenlijst in te vullen aan de hand van een reeks criteria die door de docent worden gegeven.
  • Tibor Prievara: De leraar van de 21. eeuw. Neteducatio Kft. Budapest 2015.
Een illustratie van een museumgebouw in virtuele ruimte
Virtueel Museum

Virtual Museum @ 2022 by Tamás Fogarasy, CC0 1.0 Universal

Szilvia Csikó, Sárospataki Református Kollégium Gimnázium, Általános Iskola és Diákotthon (Sárospatak Reformed College Grammar School, Primary School en Hall of Residence)

Author’s Encouragement
Het project is gericht op coöperatief leren en kritisch, creatief denken.
De ‘flipped classroom’-methode laat studenten creatief en zelfstandig werken. Studenten kunnen uitdrukken wat voor hen belangrijk is en hun ideeën presenteren over hoe musea betrekking kunnen hebben op ‘hun’ wereld, de wereld van tieners.

Prior Knowledge and Preparation
De studenten moeten vertrouwd raken met de verschillende software en digitale hulpmiddelen die gebruikt worden.
Ze moeten bekend zijn met het ‘flipped classroom’-concept, coöperatief leren-management en de instrumenten die gebruikt worden voor projectmanagement. Ze moeten ook weten hoe ze expert-analyses en zelfevaluaties moeten uitvoeren en hoe ze feedback moeten geven.

Additional Tools