Szerethető múzeumok és interaktív kiállítások

Szerethető múzeumok és interaktív kiállítások

by Szilvia Csikó

Kooperatív csoportmunkával a diákoknak arra a kérdésre kell választ keresniük, hogy mi teszi szerethetővé a múzeumokat, és hogyan készítsenek izgalmas, interaktív kiállítást és virtuális kalandtúrát társaik számára. Komplex többrétegű projektet terveztek, amelyben az egyes feladatokhoz megfelelően és kreatívan társították az IT eszközöket. Ez a módszertani keret könnyen adaptálható bármilyen tananyaghoz. A hallgatók múzeumépületet terveznek (pl. Minecraft nevű játékban), de internetes oldalakat és rádió- és tévészpotokat, szlogeneket, plakátokat, vagy a múzeum logóját is elkészíthetik.

A tanulási folyamat a megerősítéses tanulás elméletén alapul. A cél az, hogy a tanulók játékként éljék meg a tanulást a „flow tapasztalat” segítségével – fenntartva a figyelmet és a motivációt. További célok között szerepel a tanulói autonómia és az alkotói folyamatban való aktív részvétel. A felfordított tanterem lényege, hogy a tananyag bemutatásának és feldolgozásának színtere fordított a klasszikus modellel szemben, ahol a tanár az órán átadja az anyagot, a tanulók pedig otthon dolgozzák fel. Az alapvető megismerési és megértési folyamat tehát az osztálytermen kívül zajlik, míg az órák értékes percei kizárólag a problémamegoldó, a kritikai gondolkodást fejlesztő egyéni, páros vagy kiscsoportos gyakorlatok tárgyát képezik. Formatív értékelést, önértékelést és szakértői értékelést egyaránt alkalmaztak.

  • A kulcskompetenciákat támogatják: kommunikációs készségek, digitális kompetenciák, hatékony, önálló tanulás, kezdeményezőkészség és vállalkozói kompetenciák, esztétikai és művészi tudatosság és kifejezőkészség, vizuális kompetenciák.
  • A gamifikáció és az együttműködés módszerét alkalmazva a tanulók rendkívül motiváltak és kreatívak lesznek a feladatok elvégzésében. A pozitív visszajelzések hatására a játék örömén túl sikerélményük is van a tanulásban.
  • Több tudásterület összekapcsolásával lehetőség nyílik komplex kompetenciák fejlesztésére.
  • Érték továbbá az új generáció által fogyasztott tartalmak és a múzeumok világának összekapcsolása. Kitalálják, hogyan válhatnak szerethetővé ezek a helyek, terek, véleményt nyilvánítanak weboldalak, plakátok stb. készítésével.
  • Az oktató egy filmet vagy filmrészletet játszik le az óráján egy kiválasztott művészeti témában, vagy egy művészeti kiállításról inspirációként
  • Az oktató online kollaborációs tereket, online szobákat nyit a hallgatóknak, ahol kisebb csapatok együtt tudnak dolgozni
  • A hallgatóknak közösen kell megfogalmazniuk, hogy mi jellemzi a filmrészletekben bemutatott kiállításokat, majd szófelhőt készítenek (pl. Tagul-al), arra a kérdésre keresve a választ, hogy mitől lesz szerethető egy múzeum vagy egy kiállítás
  • A kapott eredményt felhasználva gondolattérképeket készítenek pl. az AnswergGarden, a Mindomo vagy más szoftver segítségével
  • Opcionális alkalom: videóhívás szakértővel. Az osztály tagjai csapatosan kapnak választ a kérdéseikre egy múzeumpedagógustól
  • Az épület tervezése: a csapatok az összegyűjtött ötleteket egy tervvé alakítják, amit Minecraftban (vagy Gather.Town-ban), vagy más, online platformon realizálnak. Olyan teret kell létrehozniuk, ami alkalmas arra, hogy az ötleteiket demonstrálja és az osztály többi tagja számára is bejárható, megismerhető. Az esélyegyenlőség és a környezettudatosság, valamint a hozzáférhetőség fontos szempont
  • A csapatok otthoni munkaként plakátot, logót és szlogent is terveznek a múzeumhoz
  • Hosszabb kurzus esetén a múzeumhoz honlapot készítenek, ahol fontos információkat, képeket, videókat, térképeket tesznek fel a hallgatók
  • Otthoni feladatként a tanulóknak tévé- vagy rádiószpotokat, mémgenerátorral kellett létrehozniuk.
  • A csapatok tetszőleges szoftver (pl. Figma, Miro, Powerpoint, stb.) segítségével mutatják be a projektmunkát, a társaik pedig egy az oktató által összeállított kritériumrendszer mentén értékelik azt egy online űrlap kitöltésével
  • Prievara Tibor: A 21.századi tanár. Neteducatio Kft. Budapest 2015.
Egy virtuális múzeum épületének illusztrációja
Virtuális múzeum

Virtual Museum @ 2022 by Tamás Fogarasy, CC0 1.0 Universal

Csikó Szilvia, Sárospataki Református Kollégium Gimnázium, Általános Iskola és Diákotthon

Szerzői bátorítás
A digitális technológia használata a tanulásszervezés természetes velejárója, és funkcióját tekintve optimális módon kerül felhasználásra. A kooperatív tanulás, a kritikai gondolkodás és a kreatív gondolkodás is a középpontban van.
A diákoknak lehetőségük van kifejezni, hogy mi foglalkoztatja őket, és azt is megmutatják, hogyan képzelik el a múzeumok kapcsolatát a világukkal.

Előzetes ismeretek
A tanulókat meg kell ismertetni a feladat során használt szoftverekkel és digitális eszközökkel.
Ismerniük kell az átfordított osztályterem gondolatát, a kooperatív tanulásszervezést és a projektmenedzsment eszközöket is. Azt is tudniuk kell, hogyan végezzenek szakértői értékelést, önértékelést, visszajelzést.

További eszközök