Soft skillek fejlesztése

Soft skillek fejlesztése
művészeti alkotásokon keresztül

by Daniella Dominika Galla

A feladat a kreativitás kibontakozását, a soft skillek fejlesztését támogatja egy virtuális wikinomikus, azaz csoportos együttalkotáson keresztül. Innovatív kapcsolódás valósul meg az online térben, kihasználva a közös(ség ) alkotó erejét. A feladat során a cél, hogy a közösség önmagát irányítva ismerje fel a digitális csoportmunkában rejlő lehetőségeket. A kiindulópontként helyet kapó kérdés, feladat, gondolatébresztő üzenet úgy jelöl ki egy irányt a résztvevőknek, hogy lehetőséget teremt a szabad eszköz, téma és kifejezésmód kiválasztására, felelősséget biztosítva a csoportnak. A közös felelősségtudat, a célként felvázolt közös értékalkotás fokozza a csoportmunkában rejlő lehetőségeket, támogatja azok kibontakozását. Valójában az eredmény a vélt/valós célhoz vezető útban manifesztálódik.

A feladat alapvetően a soft skillek fejlesztését helyezi a középpontba. Hogy miért is alkalmazható ez hatékonyan a művészeti oktatásban? A designkommunikáció, azaz a kreatív alkotói kapcsolatteremtés módszertanára építő, annak alaptéziseit középpontba helyező módszertan célkitűzése az együttműködés, a kreativitás, a kritikai szemlélet és a problémamegoldás fejlesztése egy wikinomikus alkotási folyamatban. A művészeten keresztül fejleszti a művészek/művészpalánták soft készségeit. Miközben a közös együttalkotásra fókuszálnak észrevétlenül fejlődnek olyan készségeik, melynek javítására az oktatásban nem, vagy csak nagyon ritkán jut idő, energia, szerepük méltatlanul alulértékelt. A kreativitásnak egy más spektrumon történő fejlődése valósul meg közösségi dimenzióban.

A feladat során sokkal inkább beszélünk egy módszertani keretről, melynek elsajátítását követően/pontosabban azzal egy időben a csoport és a csoportot moderáló mentor is egy folyamatos fejlődést kínáló úton indul el, ahol a változatosságot a frissülő téma, probléma, ahhoz kapcsolódó cél és az online felületválasztás, a létrehozott produktum diverzifikált jellege biztosítja.

  • A1 – Előkészület a pedagógus oldaláról: csoport felmérése, alkalmazott művészeti terület definiálása, megoldandó projekt/probléma/feladat/témakör rögzítése

A workshop menete: 

  • A2 – Online óra összehívása, szigorúan kamera használatával. Abból indulunk ki, hogy a csoporttagok ismerik egymást, legalább az online térben. Első lépésként az oktató bemutatja a designkommunikáció alaptéziseit, módszertani megközelítését (lásd háttéranyagok, megadott szakirodalom). Az állandó/változó, túlélés/fennmaradás/fejlődés, anyag/anyagtalan viszonyrendszerének elhelyezése, az egyes művészeti területeken történő alkalmazási lehetőségeinek átbeszélése.
    • Designkommunkáció alaptézisei:
      • túlélés-fennmaradás-fejlődés: a környezetre nézve is tudatos, a múltból és a jövőre nézve előremutató
      • állandó-változó: a létrehozott produktum kortalan, időtálló, a folyamatosan változó környezet és trendek ellenére is
      • anyag-anyagtalan: tárgyi jelentésén túl mögöttes üzenete is értéket képvisel
  • A3 – Az oktató ismerteti a kiinduló témát és a célt. A téma minden esetben változhat, személyre, területre, a fejlesztés fókuszára szabható. A cél minden esetben ugyanaz: egy közös, csoportszintű értékalkotás, ahol az eredmény megvalósítási módjával, az elkészült produktummal minden csoporttag képes azonosulni.
    • A téma kiírására javaslatok: 
      • Érték szemlélet: fenntarthatóság/CSR jelleg, inkluzív megközelítés, adott ünnep újragondolása, konkrét problémára építő workshop, létező folyamatok újragondolása
      • A megoldás során kötelező használni legalább egy, (de javasoltan több) olyan ingyenesen elérhető digitális eszközt, mely a közös alkotásnak biztosít teret. Fontos, hogy ezt a platformot a hallgatók térképezzék fel az online térben a csoportmunka kiindulópontjaként
  • A4 – A téma ismertetését követően a hallgatók kapnak önállóan 5-10 percet, melyben elkészítik saját jegyzetüket, gondolati térképüket a téma kapcsán. A feladatot egy kiválasztott konkrét téma megadás mellett ismerteti az oktató, ahol a téma szabadon módosítható, variálható. Példa: “Egy fenntartható általános iskolai osztályterem létrehozása a művészet eszközeivel.”
  • A5 – Az online szobák funkció alkalmazásán keresztül az oktató véletlenszerűen 3-5 fős csoportokra osztja a csoportot. Itt kb. 30 percet kapnak a hallgatók egy csoportszintű megoldásra. A konkrét példán keresztül szemléltetve elkezdenek arról egyeztetni, hogy egyáltalán mit jelent pl. a fenntarthatóság (fogalmi áttekintés, desk research), milyen művészeti eszközök állnak/állhatnak rendelkezésre ennek megvalósításához. Szükséges elemezni azoknak a megvalósíthatósági feltételeit. (humán erőforrás, anyagi igény stb.) Majd lassan áttérnek a konkrétumok szintjére. Milyen online eszközrendszer áll rendelkezésre, hogyan jöhet létre egy online produktum (pl. egy közös tervrajz, egy kiáltvány, egy videó a szükséges koncepcióról stb.). Nem muszáj, hogy a tervezés eredménye egy konkrét objektum legyen, önmagában egy cselekvési terv is elfogadott lehet eredményként.
  • A6 – A hallgatók „visszarendeződnek“ a közös térbe és megkezdődik a munka, a wikinomikus együttműködés, avagy a csoportos értékalkotás, a produktum létrehozása. A közös, wikinomikus térben a csoportok megosztják a véleményeket, majd egy mindenki számára elfogadott megoldás kell, hogy szülessen, és egy akcióterv annak megvalósítására. Feladatok felosztása, kiválasztott közösségi platform. 
  • A7 – A létrehozott produktum, a problémára, kiinduló ismeretre reflektáló alkotás megvalósítása, majd bemutatása. Itt az időkeret változhat annak függvényében, hogy milyen összetett megoldásban gondolkoznak a résztvevők. Érdemes plusz 30 perc időkerettel szabadon gazdálkodni, hogy az alkotói folyamat, a létrejött flow élmény kiteljesedhessen. 
  • A8  –  Zárásként mindenképpen szükséges időt hagyni a folyamat átélt/megélt pillanatainak átbeszélésére, kezdetben szabad asszociációval indítva, majd irányított kérdéseken keresztül. Egy önreflexív beszámoló kérése a résztvevőktől.
    • A kérdésekre néhány példa:
      • Hogy éreztétek magatokat a folyamat során?
      • Mondjatok 3 példát arra, hogy mi volt az, ami támogatta az alkotói folyamatot  és 3 példát arra, hogy mi volt az, ami megnehezítette!
      • Hogyan definiálnád a te SAJÁT szerepedet a csoportmunkában?
      • Kialakultak-e csoportszerepek, ha igen melyek voltak ezek?
      • Ha újrakezdenétek az alkotói folyamatot, mi lenne az, amit másképpen csinálnál?
  • A feladat során fontos az aktív, oktatói jelenlét, de nem lehet irányító szerepben, nem adhat konkrét utasítást. Egyedül az időkeret betartatásával „szabályoz“. Nem szólhat bele a munkába, nem segítheti a csoportszerepek kialakítását. Az alkalmazott online közösségi szerkesztő felületekre javaslatot tehet, de csak az induláshoz. Nem keretezheti a gondolatokat, nem befolyásolhat, nem szabad a holtpontokon átlendíteni a diákokat. Fontos, hogy az oktató önmagában tudatosítsa, hogy az igazi eredmény jelen feladatban az alkotói folyamat, nem pedig az alkotás maga. 
  • Galla, Daniella Dominika (2021) Gyerekek. Otthon. Együttműködés. Kreativitás. A designkommunikáció, mint a soft készségek fejlesztését támogató oktatásmódszertani eszköz. Doktori (PhD) értekezés, Budapesti Corvinus Egyetem, Gazdálkodástani Doktori Iskola. DOI 10.14267/phd.2021041, Angolul:
    http://phd.lib.uni-corvinus.hu/1156/19/galla_daniella_den.pdf
  • Horváth, D., Cosovan, A., Csordás, T., Horváth, D., & Mitev, A. Z. (2018). Marketing as Designing: Design Methods in Marketing Education–Introduction to DesignCommunication.
  • Horváth, D. D., Csordás, T., Horváth, D., & Cosovan, A. (2020). Úgy, mint a nagyok! Kreatív workshop általános iskolásoknak. Iskolakultúra, 30(4-5), 49–66. Forrás:
    https://ojs.bibl.u-szeged.hu/index.php/iskolakultura/article/view/33133
Több rajz látható, amit a diákok közös ötletelés során készítettek, közös felületen.
Képernyőkép egy workshopról, ahol a diákok együtt dolgoznak Microsoft Teams felületen.

Students are working together online @ 2021 by Daniella Dominika Galla is licensed under CC BY-SA 4.0

Dr. Galla Daniella Dominika – MOME, BCE

2021 április 4 alkalmas előadássorozat részeként a Dunaújvárosi Egyetem a Nemzeti Kutatási, Fejlesztési és Innovációs Hivatal támogatásával megvalósult, 2019- 1.2.1-EGYETEMI-ÖKO-2019-00008 kódszámú, Egyetemi Innovációs Ökoszisztéma projektjének keretein belül.

Szerzői biztatás
A diákok „észrevétlenül“ sajátítanak el tudatosan nehezen birtokba vehető készségeket. A munkafolyamatot ők alakítják. Nincsenek kijelölt és szigorúan definiált csoportszerepek, beszámolási mérföldkövek. Ez a kezdeti bizonytalanság eredményezhet hullámvölgyeket, ám a végcél, a megoldásfókuszú csapatmunka. Az online tér olyan diákoknak is teret enged, akik offline kevésbé érzik magukat biztonságban. A közös produktum létrejötte egy erős kapcsolódási pontot teremt a fizikailag izoláltan résztvevő diákoknak, ami lehetővé teszi a csoportkohézió erősödését, és támogatja a teljesítmény hatékonyságát egyéb online és offline egyéni és közösségi projektmunkákban.

Előzetes ismeretek
Előzetes ismeretanyagként érdemes a módszertant, vagyis a designkommunikáció elméleti hátterét tanulmányozni a tanárnak (lásd megadott szakirodalmak). A diákok oldaláról az okoseszközök gördülékeny használata előnyt jelent, valamint minden olyan közösen szerkeszthető program, felület ismerete, amely elérhető az online térben.

Érdemes az első workshop témájában megadni ezek feltérképezését, mint egy bevezető alkalom, ami így teret ad az ezirányú tudás és készségszintek csoportszintű kiegyenlítésére.

Segítség a hallgatóknak
A feladat témaválasztása határozza meg a szintet és az előzetes ismeretanyag jellegét. Ha a pedagógus/oktató jól ismeri a csoportot, akkor az induló „probléma“ megválasztása már önmagában egy támogató kiindulópontot jelent. Egyúttal lehetőséget is teremt arra, hogy ki lehessen egyenlíteni az eltérő tudásszintből eredeztethető nehézségeket azáltal, hogy a téma kijelölése az előzetes és ismert csoportos tudásbázishoz igazodik. Ez a pedagógus feladata és felelőssége.

További eszközök
Teams vagy más virtuális közösségi tér, Google Jamboard. vagy más, közösen szerkeszthető felület