Soft-Skill-Entwicklung

Soft-Skill-Entwicklung
durch kollaboratives Schaffen von Kunstwerken

by Daniella Dominika Galla

Dieses Assignment unterstützt die Entwicklung von Kreativität und Soft Skills im Sinne des Phänomens der Wikinomics, also durch virtuelle Gruppen-Ko-Kreation. Hauptziel ist es, dass in der Gruppe das Potenzial der digitalen Teamarbeit erkannt und erkundet wird. Ausgehend von einer Frage, einer Aufgabe, oder einer zum Nachdenken anregenden Botschaft, und bei freier Wahl der Instrumente, Themen und Ausdrucksweisen, entsteht ein gemeinsames Verantwortungsbewusstsein, das das Teamwork verstärken wird.

Der Schwerpunkt des Assignments liegt auf der Entwicklung von Soft Skills. Die leicht anwendbare Übung basiert auf der Methode der Designkommunikation und der kreativen Kommunikation zwischen Kunstschaffenden. Entwickelt werden Fähigkeiten zur Zusammenarbeit, dem Üben des kritischen Denkens und zur Problemlösung, in einem wikinomischen Prozess. Studierende erwerben so verschiedene Soft Skillls durch Anwendung unterschiedlicher Kunstgattungen, wobei sie sich auf die gemeinsame schöpferische Arbeit konzentrieren. Die Kreativität entwickelt sich somit in einer gemeinschaftlichen Dimension, was im Bildungswesen oft vernachlässigt wird.

Bei dieser Übung handelt es sich eher um einen methodischen Rahmen, der die Gruppe und die betreuende Person auf einen gemeinsamen Weg der kontinuierlichen Entwicklung führt. Durch ein aktuelles Thema, durch das damit verbundene Ziel und die Wahl der jeweiligen Online-Plattform, ist Vielfalt gewährleistet und somit auch ein vielfältiges Endergebnis.

  • A1 – Vorbereitung von Seiten der Lehrperson: Gruppeneinschätzung, Definition des angewandten künstlerischen Bereichs, Definition des Projekts/Problems/der Aufgabe/des Themas, das gelöst werden soll

Ablauf:

  • A2 – Veranstaltung eines Online-Kurse, in dem die Kameras eingeschaltet sein müssen. Wir gehen davon aus, dass die Gruppenmitglieder einander kennen, zumindest im Online-Bereich. In einem ersten Schritt führt die Lehrperson in die Grundthesen und den methodischen Ansatz der Designkommunikation ein (siehe Hintergrundmaterialien, bereitgestellte Literatur): Das Verhältnis von Überleben/Erhalten/Gedeihen, Konstante/Veränderung, materiell/immateriell wird bestimmt, Anwendungsmöglichkeiten in verschiedenen künstlerischen Bereichen werden diskutiert. 
    • Grundlegende Ideen der Designkommunikation:
      • Überleben/Erhalten/Gedeihen: umweltbewusst, mit Blick auf die Vergangenheit und in die Zukunft zukunftsweisend
      • Konstante/Veränderung: das geschaffene Produkt ist zeitlos, trotz der sich ständig ändernden Umwelt und Trends
      • Materiell/immateriell: es hat eine tieferliegende Botschaft von Wert, die über seine materielle Bedeutung hinausgeht
  • A3 – Die Lehrkraft erklärt das Ausgangsthema und das Ziel. Das Thema kann in jedem Fall variiert, auf die Person, das Gebiet, den Schwerpunkt der Entwicklung zugeschnitten werden. Das Ziel ist immer das gleiche: gemeinsam etwas von Wert kreieren und dass sich alle Gruppenmitglieder mit der Art und Weise, wie das Ergebnis erzielt wird, sowie mit dem erzeugten Produkt identifizieren können.
    • Vorschläge für das Thema:
      • Wertansatz: Nachhaltigkeit/CSR (Corporate Social Responsibility), integrativer Ansatz, Überdenken eines bestimmten Feiertages, Workshop zu einem bestimmten Problem, Überdenken bestehender Prozesse
      • Wichtig ist, dass Kunst zwei Dimensionen haben kann. Einerseits ist das geschaffene Produkt ein Kunstwerk (Musik/Gedicht/digitale Zeichnung/Gestaltung eines Objekts), andererseits kann das ursprüngliche Problem selbst auf Kunst aufbauen. Ein konkretes Beispiel für Letzteres: Die Aufgabe basiert auf der Gestaltung der Kommunikation für eine Ausstellung, oder die Projektaufgabe ist die Gestaltung eines Objekts, bei dem die Zielgruppe eine Gemeinschaft ist, die an der “Peripherie” der Gesellschaft lebt (Ziel: Inklusivität in der Kunst)
      • Bei der Lösung der Aufgabe muss mindestens ein (vorzugsweise jedoch mehrere) kostenloses digitales Werkzeug verwendet werden, das einen Raum für die gemeinsame schöpferische Arbeit bietet. Die Schüler:innen sollen zu Beginn der Gruppenarbeit diese Plattform im Online-Raum erkunden.
  • A4 – Nach der Präsentation des Themas haben die Schüler:innen 5–10 Minuten Zeit, um ihre eigenen Notizen und Ideenkarten zum Thema zu erstellen. Die Aufgabe wird von der Lehrperson mit einem bestimmten Thema ihrer Wahl gestellt, wobei das Thema frei verändert und variiert werden kann. Beispiel: „Schaffung eines nachhaltigen Grundschulklassenzimmers mit Mitteln der Kunst“
  • A5 – Mit Hilfe der Online-Raumfunktion teilt die Lehrperson die Gruppe nach dem Zufallsprinzip in Gruppen von 3–5 Teilnehmende ein. Hier haben die Schüler:innen etwa 30 Minuten Zeit, um ein Problem in der Gruppe zu lösen. Anhand des konkreten Beispiels beginnen sie zu diskutieren, was Nachhaltigkeit eigentlich bedeutet (konzeptioneller Überblick, Sekundärforschung) und welche künstlerischen Mittel zur Verfügung stehen (können), um dies zu erreichen. Es ist notwendig, die Bedingungen für die Durchführbarkeit zu analysieren (Human Ressources, Finanzbedarf usw.). Danach werden die Faktoren der Realisierung untersucht: Welche Online-Tools stehen zur Verfügung, wie kann ein Online-Produkt erstellt werden (z. B. ein gemeinsamer Entwurf, ein Manifest, ein Video über das benötigte Konzept usw.). Die Planung muss nicht unbedingt zu einem konkreten Objekt führen, auch ein Aktionsplan allein kann ein akzeptables Ergebnis darstellen.
  • A6 – Die Schüler:innen „kehren“ in den gemeinsamen Raum „zurück“ und die Arbeit beginnt: die wikinomische Zusammenarbeit, das heißt die Wertschöpfung in der Gruppe, die Schaffung des Produkts. Im gemeinsamen wikinomischen Raum tauschen die Gruppen ihre Meinungen aus, und dann sollte sich eine Lösung herauskristallisieren, auf die sich alle einigen können, sowie ein Aktionsplan zur Umsetzung dieser Lösung. Zuweisung von Aufgaben, gewählte Gruppenplattform.
  • A7 – Realisierung und Präsentation des erschaffenen Produkts, eine Arbeit, die das Problem und die ursprünglichen Kenntnisse reflektiert. Hier kann der Zeitrahmen variieren, je nachdem, wie komplex die von den Teilnehmenden erarbeitete Lösung ist. Es empfiehlt sich, einen zusätzlichen Zeitrahmen von 30 Minuten einzuplanen, damit ein Flow-Erlebnis entstehen kann. 
  • A8 – Abschließend ist es wichtig, Zeit zu geben, um die Momente des Prozesses zu besprechen, zunächst durch freie Assoziation und dann durch gesteuerte Fragen. Eine Art selbstreflexiver Bericht der Teilnehmenden.
    • Einige Beispiele für mögliche Fragen:
      • Wie habt Ihr Euch während des Prozesses gefühlt?
      • Nennt drei Beispiele dafür, was den kreativen Prozess gefördert hat, und drei Beispiele dafür, was ihn erschwert hat.
      • Wie würdest Du Deine EIGENE Rolle in der Gruppenarbeit definieren?
      • Haben sich Gruppenrollen entwickelt, und wenn ja, welche waren das?
      • Wenn Ihr den kreativen Prozess noch einmal beginnen würdet, was würdet Ihr anders machen?
  • Eine aktive Präsenz der Lehrperson während der Aufgabe ist wichtig, sie darf aber nicht die Führungsrolle übernehmen und konkrete Anweisungen geben. Die einzige Möglichkeit, zu „steuern“, besteht darin, den Zeitrahmen einzuhalten. Sie darf sich nicht in die Arbeit einmischen und kann auch nicht bei der Festlegung der Gruppenrollen helfen. Sie darf Vorschläge für die verwendeten Online-Gruppenplattformen machen, aber nur am Anfang. Sie darf keine Ideen formulieren, keinen Einfluss nehmen oder den Schüler:innen aus eventuellen Sackgassen helfen. Es ist wichtig, dass sich die Lehrperson bewusst ist, dass die eigentliche Leistung bei dieser Aufgabe im kreativen Prozess und nicht in der Kreation selbst liegt.
  • Galla, Daniella Dominika (2021) Gyerekek. Otthon. Együttműködés. Kreativitás. A designkommunikáció, mint a soft készségek fejlesztését támogató oktatásmódszertani eszköz. Doktori (PhD) értekezés, Budapesti Corvinus Egyetem, Gazdálkodástani Doktori Iskola. DOI 10.14267/phd.2021041, Angolul:
    http://phd.lib.uni-corvinus.hu/1156/19/galla_daniella_den.pdf
  • Horváth, D., Cosovan, A., Csordás, T., Horváth, D., & Mitev, A. Z. (2018). Marketing as Designing: Design Methods in Marketing Education–Introduction to DesignCommunication.
  • Horváth, D. D., Csordás, T., Horváth, D., & Cosovan, A. (2020). Úgy, mint a nagyok! Kreatív workshop általános iskolásoknak. Iskolakultúra, 30(4-5), 49–66. Elérés forrás
    https://ojs.bibl.u-szeged.hu/index.php/iskolakultura/article/view/33133
Neben der unscharf gezeichneten Benutzungsoberfläche der Software sind auf dem Zeichenblatt folgende drei Zeichnungen angeordnet: Links, ein gelbes Kraftfahrzeug mit roter Türe, auf das ein Tshirt, ein Apfel, ein Smiley und weitere unklare Elemente gezeichnet sind. Mitte, ein Windrad, mit von rechts kommenden Windlinien. Rechts, Eine gelbe Sonne, mit gelben Wärmelinien, die in Richtung der angedeuteten Sonnenkollektoren darunter fließen.
Bildschirmaufnahme: Studenten arbeiten zusammen online mit Microsoft Teams.

Students are working together online @ 2021 by Daniella Dominika Galla is licensed under CC BY-SA 4.0

Dr. Dominika Daniella Galla – MOME, BCE

April 2021 als Teil einer 4-teiligen Vortragsreihe im Rahmen des Projekts des Universitären Innovations-Ökosystems 2019- 1.2.1-EGYETEMI-ÖKO-2019-00008 der Universität Dunaújváros, unterstützt vom Amt für Forschung, Entwicklung und Innovation.

Author’s Encouragement
Die Schüler:innen erwerben „unbemerkt“ Fähigkeiten, die sich bewusst nur schwer erwerben lassen. Sie gestalten den Arbeitsprozess. Es gibt keine festgelegten und streng definierten Gruppenrollen und keine Meilensteine für die Berichterstattung. Diese anfängliche Unsicherheit kann zu einer unregelmäßigen Leistung führen, aber das Endziel ist eine lösungsorientierte Teamarbeit. Der Online-Raum bietet auch Raum für Schüler:innen, die sich offline weniger sicher fühlen. Die Erstellung eines gemeinsamen Produkts schafft einen starken Anknüpfungspunkt für Schüler:innen, die physisch isoliert sind, was einen stärkeren Gruppenzusammenhalt ermöglicht und die Effektivität der Leistung bei anderen individuellen und gemeinschaftlichen Online- und Offline-Projektarbeiten unterstützt.

Prior Knowledge and Preparation
Als Voraussetzung sollte die Lehrkraft die Methodik, d. h. den theoretischen Hintergrund der Designkommunikation studieren (siehe angegebene Literatur). Auf Seiten der Schüler:innen ist der reibungslose Umgang mit Smart Devices von Vorteil, ebenso wie die Kenntnis aller im Online-Raum verfügbaren kollaborativen Bearbeitungsprogramme und Interfaces.

Es empfiehlt sich, in einer Einführungssitzung einen Überblick über diese Tools zu geben, um die Kenntnisse und Fähigkeiten in diesem Bereich auf Gruppenebene zu verbessern.

Accessibility:
Assistance for Learners
Die Wahl des Themas bestimmt das Niveau und die Art des nötigen Vorwissens. Wenn die Lehrperson die Gruppe gut kennt, ist die Wahl des anfänglichen „Problems“ an sich schon ein unterstützender Ausgangspunkt. Es bietet auch die Möglichkeit, Schwierigkeiten auszugleichen, die sich aus dem unterschiedlichen Wissensstand ergeben können, indem die Themenwahl an die Vorkenntnisse und den Wissensstand der Gruppe angepasst wird. Dies ist die Aufgabe und Verantwortung der Lehrperson.

Additional Tools

  • Microsoft Teams
    (oder ein anderer virtueller Gruppenraum)
  • Google Jamboard
    (oder eine andere Plattform für gemeinsames Arbeiten)