Ontwikkeling van ‘soft skills’

Ontwikkeling van ‘soft skills’
door middel van artistieke co-creatie

by Daniella Dominika Galla

Deze opdracht voedt de creativiteit en ondersteunt de ontwikkeling van soft skills door virtuele co-creatie, de zogenaamde ‘wikinomics’-samenwerking. Het doel voor de groep is om het potentieel van digitaal teamwerk te realiseren. Deelnemers gebruiken een vraag, opdracht of een tot nadenken stemmende boodschap als uitgangspunt om de richting te bepalen, terwijl ze hun eigen instrumenten, onderwerp en manier van uitdrukken mogen kiezen. Een gevoel van gedeelde verantwoordelijkheid zal het potentieel van teamwerk vergroten en de ontwikkeling ervan ondersteunen.

De opdracht richt zich op de ontwikkeling van soft skills. Het is gebaseerd op de methodologie van designcommunicatie en creatieve communicatie tussen kunstenaars. Kritisch denken en probleemoplossende vaardigheden worden hierbij in een creatief proces ontwikkeld met behulp van ‘wikinomics’-samenwerking. Deelnemers verkrijgen verschillende soft skills door middel van verschillende vormen van kunst. Terwijl zij worden ondergedompeld in het proces van co-creatie, worden ongemerkt ondergewaardeerde vaardigheden ontwikkeld die binnen het onderwijs door gebrek aan tijd moeilijk te verbeteren zijn. Creativiteit ontvouwt zich in de samenwerkingsdimensie.

De opdracht is meer een methodologisch kader dan een specifieke taak; terwijl deze eigen wordt gemaakt, zijn het team en hun mentor bezig met een reis die een voortdurende ontwikkeling biedt, waarbij het evoluerende onderwerp, de bijbehorende doelstellingen en de keuze van het online platform garant staan voor diversiteit en daarmee een veelzijdig resultaat.

  • A1 – Voorbereidingen door de docent: de groep beoordelen, het gebruikte kunstgebied bepalen, het toegewezen project/probleem/taak/onderwerp vastleggen

Stappen: 

  • A2 – Online les, camera’s moeten aan staan. Wij gaan ervan uit dat de teamleden elkaar kennen, in ieder geval binnen de online omgeving. Als eerste stap presenteert de docent de basisbegrippen van designcommunicatie en de bijbehorende methodologie (bijv. achtergrondmateriaal, relevante literatuur): Inzicht in de relatie tussen overleven/onderhouden/welvaren, permanent/evoluerend, materieel/immaterieel, en bespreking van de manieren waarop deze kunnen worden toegepast binnen de verschillende gebieden van kunst. 
    • Basisbegrippen van designcommunicatie:
      • overleven/onderhouden/welvaren: het is milieubewust, het is progressief gezien vanuit het verleden, maar ook met het oog op de toekomst
      • permanent/evoluerend: het gecreëerde product is tijdloos en duurzaam, ondanks de voortdurend veranderende omgeving en trends
      • materieel/immaterieel: de onderliggende boodschap heeft toegevoegde waarde buiten de materiële betekenis ervan
  • A3 – De docent presenteert de oorspronkelijke doelstellingen van de oefening. Het onderwerp kan worden aangepast aan de betrokken personen, het gebied en de ontwikkelingsfocus. Het doel blijft echter steeds hetzelfde: samen waarde creëren, op groepsniveau, waarbij elk teamlid zich kan identificeren met de creatiemethode en het resultaat.
    • Aanbevolen onderwerpen: 
      • Waarden: duurzaamheid/CSR (Corporate Social Responsibility), inclusieve aanpak, heroverweging van een vakantie, workshop gericht op een specifiek probleem, heroverweging van bestaande processen
      • Voor de oplossing moeten de deelnemers ten minste één (maar bij voorkeur meer) gratis digitale hulpmiddelen gebruiken die gezamenlijke creatie mogelijk maken. Het is belangrijk dat de studenten zo’n online platform verkennen en vinden als startpunt van hun teamwerk.
  • A4 – Na de presentatie van het onderwerp krijgen de studenten 5-10 minuten om zich individueel voor te bereiden, waarbij ze aantekeningen en mindmaps maken. De docent legt de taak uit door een specifiek onderwerp te geven, maar dit onderwerp kan worden veranderd. Bijvoorbeeld: “Ontwerp een duurzaam klaslokaal voor een basisschool door gebruik te maken van hulpmiddelen uit de kunst”.
  • A5 – De docent verdeelt de studenten willekeurig in groepen van 3-5 personen door online kamers voor hen klaar te zetten. Ze krijgen ongeveer 30 minuten om samen een oplossing te bedenken. Aan de hand van een specifiek voorbeeld bespreken zij wat bijvoorbeeld duurzaamheid betekent (overzicht van het concept, deskresearch) en welke artistieke hulpmiddelen zij hebben/mogen hebben voor het ontwerpproces. Ze moeten de criteria voor haalbaarheid analyseren (personele middelen, budget, enz.). Daarna beginnen ze met het bespreken van de details. Welke online tools zijn beschikbaar en hoe kan het online product worden gemaakt (bijvoorbeeld een gezamenlijk ontwerp, een manifest, een video over het concept, enz.) Het ontwerpproces hoeft geen specifiek object op te leveren; een op zich staand actieplan wordt als resultaat aanvaard.
  • A6 – De studenten ‘komen terug’ in de gedeelde ruimte en het werk gaat beginnen: wikinomic-samenwerking, dat wil zeggen waardecreatie op groepsniveau, het creëren van het product. De groepen delen hun meningen in de gemeenschappelijke wikinomics-ruimte; vervolgens moeten ze een consensus bereiken over een oplossing die voor iedereen aanvaardbaar is, gevolgd door een actieplan voor de uitvoering. Taken worden toegewezen en het sociale platform wordt geselecteerd. 
  • A7 – Het creëren en presenteren van het product, het kunstwerk dat reflecteert op het probleem en de oorspronkelijke informatie. De toegewezen tijd kan variëren, afhankelijk van de complexiteit van de oplossing. Er wordt aanbevolen 30 minuten extra uit te trekken, zodat de studenten optimaal kunnen profiteren van de flow-ervaring van het creatieve proces. 
  • A8 – Aan het eind moet extra tijd worden uitgetrokken om de ervaringen/creatieve momenten van het proces te bespreken, te beginnen met vrije associatie en gevolgd door directe vragen. De deelnemers wordt gevraagd een zelfreflectief verslag uit te brengen.
    • Voorbeelden voor vragen:
      • Hoe voelde je je tijdens het proces?
      • Geef drie voorbeelden van dingen/gebeurtenissen die jouw creatieve proces hebben geholpen en nog eens drie die het belemmerden.
      • Hoe zou je jouw EIGEN rol in het werk van het team omschrijven?
      • Zijn er binnen het team rollen ontstaan, en zo ja, welke?
      • Als je opnieuw kon beginnen met het creatieve proces, wat zou je dan anders doen?
  • De actieve aanwezigheid van de docent is essentieel tijdens de oefening, maar de docent mag geen leidende rol spelen of specifieke instructies geven. De docent zorgt er alleen voor dat de studenten zich aan de tijdslimiet houden. Zij mogen zich niet met het werk bemoeien of helpen bij het toewijzen van rollen binnen de groepen. Zij kunnen online co-editing platforms aanbevelen, maar alleen aan het begin van de oefening. Zij mogen geen gedachten kanaliseren, geen invloed uitoefenen en geen studenten helpen om impasses te overwinnen. De docent moet begrijpen dat bij dit project het eigenlijke resultaat het creatieve proces zelf is en niet het ontworpen product.
  • Galla, Daniella Dominika (2021) Kinderen. Thuis. Medewerking. Creativiteit. Ontwerpcommunicatie als educatief methodologisch hulpmiddel om de ontwikkeling van soft skills te ondersteunen. (Proefschrift, Corvinus Universiteit Boedapest, Doctoral School voor Bedrijfskunde en Management). DOI 10.14267/phd.2021041,
    http://phd.lib.uni-corvinus.hu/1156/19/galla_daniella_den.pdf
  • Horváth, D., Cosovan, A., Csordás, T., Horváth, D., & Mitev, A. Z. (2018). Marketing als Ontwerpen: Ontwerpmethoden in Marketingonderwijs – Inleiding in Ontwerpcommunicatie.
  • Horváth, D. D., Csordás, T., Horváth, D., & Cosovan, A. (2020). Úgy, mint a nagyok! Kreatív workshop általános iskolásoknak. (Net als de groten! Creatieve workshop voor basisschoolleerlingen) Iskolakultúra (Schoolcultuur), 30(4-5), 49–66. Bron:
    https://ojs.bibl.u-szeged.hu/index.php/iskolakultura/article/view/33133
Verschillende tekeningen zijn te zien, gemaakt door studenten in een gezamenlijke brainstormsessie, op een gemeenschappelijk oppervlak.
Schermopname: studenten werken online samen met Microsoft Teams

Students are working together online @ 2021 by Daniella Dominika Galla is licensed under CC BY-SA 4.0

Daniella Dominika Galla PhD – MOME, BCE

Onderdeel van de lezingenreeks van 4 april 2021 binnen het project Universitair Innovatie-Ecosysteem (codenr. 2019- 1.2.1-EGYETEMI-ÖKO-2019-00008) van de Universiteit van Dunaújváros, gefinancierd door het Nationaal Bureau voor Onderzoek, Ontwikkeling en Innovatie. 

Author’s Encouragement
De studenten verwerven ‘ongemerkt’ vaardigheden die moeilijk bewust te verwerven zijn. Zij geven het creatieve proces zelf vorm. Er zijn geen vooraf toegewezen en strikt gedefinieerde teamrollen en rapportagemijlpalen. Deze aanvankelijke onzekerheid kan leiden tot impasses, maar het uiteindelijke doel is oplossingsgericht teamwerk. De online omgeving kan gunstig zijn voor studenten die minder zelfverzekerd zijn in de offline omgeving. Co-creatie van het eindproduct creëert een sterke band, zelfs tussen fysiek geïsoleerde studenten, versterkt de groepscohesie en verbetert de prestaties tijdens ander online en offline individueel en gemeenschappelijk projectwerk.

Prior Knowledge and Preparation:
Docenten wordt aangeraden de methodologie, dat wil zeggen de theoretische achtergrond van designcommunicatie, te bestuderen (zie de vermelde literatuur). Voor de studenten is bekendheid met smart devices en online platforms voor co-editing een voordeel. 

Het is raadzaam om de taak van het ‘mappen’ hiervan op te nemen als onderwerp van de eerste workshop in plaats van het apart in te plannen als inleiding, omdat dit de verschillende niveaus in de relevante kennis en vaardigheden van de studenten egaliseert.

Accessibility:
Assistance for Learners
Het onderwerp bepaalt het niveau en het soort voorkennis. Als de docent de groep goed kent, kan de keuze van het ‘probleem’ op zich al een ondersteunend uitgangspunt zijn. Dit maakt het ook mogelijk om het probleem van verschillende kennis- en vaardigheidsniveaus op te lossen, aangezien het onderwerp wordt aangepast aan de eerdere en bekende kennisbasis van de groep. Dit is de taak en verantwoordelijkheid van de docent.

Additional Tools

  • Microsoft Teams
    (of een andere virtuele omgeving)
  • Google Jamboard
    (of een ander co-editing platform)