Szerethető múzeumok és interaktív kiállítások
Szerethető múzeumok és interaktív kiállítások
Kooperatív csoportmunkával a diákoknak arra a kérdésre kell választ keresniük, hogy mi teszi szerethetővé a múzeumokat, és hogyan készítsenek izgalmas, interaktív kiállítást és virtuális kalandtúrát társaik számára. Komplex többrétegű projektet terveztek, amelyben az egyes feladatokhoz megfelelően és kreatívan társították az IT eszközöket. Ez a módszertani keret könnyen adaptálható bármilyen tananyaghoz. A hallgatók múzeumépületet terveznek (pl. Minecraft nevű játékban), de internetes oldalakat és rádió- és tévészpotokat, szlogeneket, plakátokat, vagy a múzeum logóját is elkészíthetik.
Description
A tanulási folyamat a megerősítéses tanulás elméletén alapul. A cél az, hogy a tanulók játékként éljék meg a tanulást a „flow tapasztalat” segítségével – fenntartva a figyelmet és a motivációt. További célok között szerepel a tanulói autonómia és az alkotói folyamatban való aktív részvétel. A felfordított tanterem lényege, hogy a tananyag bemutatásának és feldolgozásának színtere fordított a klasszikus modellel szemben, ahol a tanár az órán átadja az anyagot, a tanulók pedig otthon dolgozzák fel. Az alapvető megismerési és megértési folyamat tehát az osztálytermen kívül zajlik, míg az órák értékes percei kizárólag a problémamegoldó, a kritikai gondolkodást fejlesztő egyéni, páros vagy kiscsoportos gyakorlatok tárgyát képezik. Formatív értékelést, önértékelést és szakértői értékelést egyaránt alkalmaztak.
- A kulcskompetenciákat támogatják: kommunikációs készségek, digitális kompetenciák, hatékony, önálló tanulás, kezdeményezőkészség és vállalkozói kompetenciák, esztétikai és művészi tudatosság és kifejezőkészség, vizuális kompetenciák.
- A gamifikáció és az együttműködés módszerét alkalmazva a tanulók rendkívül motiváltak és kreatívak lesznek a feladatok elvégzésében. A pozitív visszajelzések hatására a játék örömén túl sikerélményük is van a tanulásban.
- Több tudásterület összekapcsolásával lehetőség nyílik komplex kompetenciák fejlesztésére.
- Érték továbbá az új generáció által fogyasztott tartalmak és a múzeumok világának összekapcsolása. Kitalálják, hogyan válhatnak szerethetővé ezek a helyek, terek, véleményt nyilvánítanak weboldalak, plakátok stb. készítésével.
Tasks and specific work steps
- Az oktató egy filmet vagy filmrészletet játszik le az óráján egy kiválasztott művészeti témában, vagy egy művészeti kiállításról inspirációként
- Az oktató online kollaborációs tereket, online szobákat nyit a hallgatóknak, ahol kisebb csapatok együtt tudnak dolgozni
- A hallgatóknak közösen kell megfogalmazniuk, hogy mi jellemzi a filmrészletekben bemutatott kiállításokat, majd szófelhőt készítenek (pl. Tagul-al), arra a kérdésre keresve a választ, hogy mitől lesz szerethető egy múzeum vagy egy kiállítás
- A kapott eredményt felhasználva gondolattérképeket készítenek pl. az AnswergGarden, a Mindomo vagy más szoftver segítségével
- Opcionális alkalom: videóhívás szakértővel. Az osztály tagjai csapatosan kapnak választ a kérdéseikre egy múzeumpedagógustól
- Az épület tervezése: a csapatok az összegyűjtött ötleteket egy tervvé alakítják, amit Minecraftban (vagy Gather.Town-ban), vagy más, online platformon realizálnak. Olyan teret kell létrehozniuk, ami alkalmas arra, hogy az ötleteiket demonstrálja és az osztály többi tagja számára is bejárható, megismerhető. Az esélyegyenlőség és a környezettudatosság, valamint a hozzáférhetőség fontos szempont
- A csapatok otthoni munkaként plakátot, logót és szlogent is terveznek a múzeumhoz
- Hosszabb kurzus esetén a múzeumhoz honlapot készítenek, ahol fontos információkat, képeket, videókat, térképeket tesznek fel a hallgatók
- Otthoni feladatként a tanulóknak tévé- vagy rádiószpotokat, mémgenerátorral kellett létrehozniuk.
- A csapatok tetszőleges szoftver (pl. Figma, Miro, Powerpoint, stb.) segítségével mutatják be a projektmunkát, a társaik pedig egy az oktató által összeállított kritériumrendszer mentén értékelik azt egy online űrlap kitöltésével
Sources and References
- Prievara Tibor: A 21.századi tanár. Neteducatio Kft. Budapest 2015.
Images/Examples
Additional Information
Szerzői bátorítás
A digitális technológia használata a tanulásszervezés természetes velejárója, és funkcióját tekintve optimális módon kerül felhasználásra. A kooperatív tanulás, a kritikai gondolkodás és a kreatív gondolkodás is a középpontban van.
A diákoknak lehetőségük van kifejezni, hogy mi foglalkoztatja őket, és azt is megmutatják, hogyan képzelik el a múzeumok kapcsolatát a világukkal.
Előzetes ismeretek
A tanulókat meg kell ismertetni a feladat során használt szoftverekkel és digitális eszközökkel.
Ismerniük kell az átfordított osztályterem gondolatát, a kooperatív tanulásszervezést és a projektmenedzsment eszközöket is. Azt is tudniuk kell, hogyan végezzenek szakértői értékelést, önértékelést, visszajelzést.
További eszközök
- smartboard
- YouTube
- Libre Office or other, https://libreoffice.org
- Google Sheets, MS Teams
Specific applications/digital programs that can be used: - Minecraft, https://www.minecraft.net
- Gather, https://www.gather.town
- Mindomo, https://www.mindomo.com
- Mindmeister, https://www.mindmeister.com
- Sway, https://sway.office.com
- Textorizer, https://lapin-bleu.net/software/textorizer/textorizer.html
- Pixlr, https://pixlr.com
- AnswerGarden, https://www.answergarden.ch
- Tagul
- Aurasma