Stop-Motion-Animation mit 3D-Figuren
Stop-Motion-Animation mit 3D-Figuren
3D-Design und die Entwicklung digitaler Kreativität sind mögliche neue Richtungen für den Lehrplan im Bereich der visuellen Kultur, die dazu beitragen können, dass die visuelle Bildung endlich im 21. Jahrhundert ankommt. In diesem Assignment wird das pädagogische Potenzial von 3D-Design-Applikationen erprobt, indem mit der webbasierten Applikation Tinkercad gearbeitet wird.
Description
Eine 3D-Applikation kann gut in die Lehrmethoden zum Erlernen digitaler Technologien integriert werden. Der Inhalt der Aufgaben und Projekte kann praktisch alles sein, der Schlüssel aber ist der kreative Einsatz digitaler Technologien. Eine mögliche Methodik ist die STEAM-Pädagogik (STEAM steht für: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, hat also die deutsche Abkürzung MINT um die Kunst erweitert), die ja selbst technologisch ausgerichtet ist, eine andere ein sozial sensibler und kritischer Kunstunterricht. Die visuelle Kultur und die visuelle Kunsterziehung im weiteren Sinne haben in den letzten Jahren ihre Rolle und ihre Programme zunehmend innerhalb dieser beiden theoretischen Rahmen interpretiert. Erstens, Visuelle Kultur, unterstützt von einem naturwissenschaftlichen Ansatz (einschließlich Arts and Crafts, Design Thinking und STEAM selbst). Zweitens eine Pädagogik, die soziale Phänomene reflektiert und für sie sensibilisiert (kritische Kunstpädagogik, Kunsttherapie, usw.). Dieses 3D-Projekt basiert ebenfalls auf diesen Grundlagen, mit einem besonderen Schwerpunkt auf STEAM-Pädagogik. Denn das Einbeziehen von 3D-Technologie, dem Studium von Dreidimensionalität mit digitalen Tools, in den Kunstunterricht, ebnet neue Wege, die die Rolle von Kunstausbildung innerhalb von Institutionen radikal neu definieren könnten.
Tasks and specific work steps
- Im Rahmen eines fünfwöchigen Programms arbeiteten die Schüler mit einer 3D-Design-Applikation, Tinkercad. Dabei handelt es sich um ein für Schulen entwickeltes, kostenloses, browserbasiertes Programm, das neben der Designfunktion auch digitale Überwachungsfunktionen enthält, sodass die Lehrperson den Design- und Kreativ-Workflow der Schüler in Echtzeit verfolgen kann.
- Die Gestaltung von räumlichen Objekten (visuelle Kultur, Entwicklung des räumlichen Sehens) wurde durch das Lösen von mathematischen Aufgaben ergänzt. Der erste Schritt der Aufgabe ist ein komplexer Entwurf einer Siedlung mit Gebäude und Umgebung, darauf folgt der Ausdruck der fertigen Entwürfe mit einem 3D-Drucker. Der dritte Schritt des Projekts besteht darin, die gedruckten Objekte mittels Stop-Motion-Animation zu animieren. Die räumliche Gestaltung wird somit durch ein narratives, filmisches Projektelement ergänzt. Während des gesamten Projekts nutzten die Schüler:innen ihre Computer zum Entwerfen und ihre Smartphones zum Bewegen der Objekte (mit der App Stop Motion Studio).
- A1: 3D-Design
- Das erste Problem, das bei der Einführung von 3D-Design zu klären ist, ist die Wahl der Applikation. Tinkercad schien in dieser Hinsicht ideal zu sein, da es kostenlos ist und über Funktionen für den Unterricht verfügt, was bedeutet, dass wir die Arbeit der Schüler:innen leicht überwachen und bei Bedarf korrigieren können. Die Benutzeroberfläche ist einfach und für den Schulgebrauch konzipiert. Ein weiterer Vorteil ist, dass Tinkercad für Smartphones und Tablets optimiert ist, so dass der Unterricht nicht zwingend im Computerraum stattfinden muss. In diesem Fall ist das Nutzer:innenerlebnis natürlich eingeschränkt, aber dennoch angenehm. Natürlich ist auch eine Verwendung zu Hause möglich, sofern das Tool nicht in der Schule, sondern im Distance Learning eingesetzt wird, wie es aufgrund der Pandemie im Schuljahr 2020/21 der Fall war.
- A2: 3D-Druck und -Animation
- Es kann nicht erwartet werden, dass Schulen über einen 3D-Drucker verfügen, doch Tinkercad ist auch ohne Drucker nützlich. Wenn jedoch eine 3D-Druckertechnologie zur Verfügung steht, kann die Aufgabe um die Produktion der Figuren und Stop-Motion-Animation ergänzt werden. Obwohl grundsätzlich immer auch unabhängig von 3D-Druckern mit Stop-Motion-Animationstechnik gearbeitet werden kann, ist ein solcher für die Umsetzung dieses spezifischen Projekts notwendig.
- A3: Die Aufgabe
- Die Schüler sollten in einem ersten Schritt eine imaginäre Siedlung beschreiben. Dabei gab es keine Einschränkungen, es konnte eine beliebige Siedlung beliebiger Größe an einem beliebigen Ort sein.
- Die zweite Aufgabe war der Entwurf eines Gebäudes dieser Siedlung mit der 3D-Applikation. Die Schüler:innen konnten sich für ein beliebiges Gebäude entscheiden – Postamt, Schule, Haus, Kirche – auch hier wurden keine Einschränkungen vorgegeben.
- Die nächste Aufgabe bestand darin, eine zu der Siedlung oder zum Gebäude passende Figur zu entwerfen, ebenfalls mit Hilfe einer 3D-Software. Die Schüler:innen wurden gebeten, auf die Verbindung zu achten, d. h. eine Figur zu suchen, die in irgendeiner Weise mit der Welt, die sie sich vorgestellt hatten, in Verbindung stand.
- Der nächste Schritt des Projekts wäre der Ausdruck der entworfenen Gebäude und Figuren mit einem 3D-Drucker. Wegen der Fernunterrichtssituation musste dieser Teil des Projekts vorerst auf Eis gelegt werden, da der 3D-Drucker nur in der Schule zur Verfügung steht, die wegen der Corona-Pandemie geschlossen war. Doch auch ohne 3D-Druck wurde mit diesem Projekt die Einführung von 3D-Design in den Unterricht erreicht.
- A4: Pädagogische Relevanz des Projekts
- Einerseits hat 3D-Design offensichtliche Verbindungen zu naturwissenschaftlichen Fächern (insbesondere zur Mathematik). Räumliches Sehen, das Denken über Raum und die Entwicklung dieser Fähigkeiten sind wichtige Aspekte, die mit der Mathematik verknüpft gedacht werden können. So können bahnbrechende Projekte entstehen, die auf der visuellen Kreativität von Schüler:innen aufbauen und diese fördern. Der andere Bereich, den wir ins Programm zu integrieren versuchten, war die Sensibilisierung für soziale Phänomene. Dies spiegelte sich im theoretischen Hintergrund der entworfenen Siedlungen und Figuren des Programms wider. Obwohl wir den Schüler:innen einen großen Gestaltungsspielraum ließen, baten wir sie, bei der Gestaltung der fiktiven Welt soziale Aspekte zu berücksichtigen. Das konnte den Entwurf eines Kindergartens für Minderheiten, eines Postgebäudes in einer Kleinstadt oder eines neuen Fußballstadions bedeuten (dies sind Beispiele aus den Arbeiten der Schüler:innen).
Sources and References
- Gábor Klima, Andrea Kárpáti (2021): Digital Creativity Development in an E-learning Environment – A 3D Design Project. Central European Journal of Educational Research, Vol. 3 No. 3 (2021): Pandemic Education
- https://blog.tinkercad.com/
- https://www.autodesk.com/free-trials
Images/Examples
Additional Information
Author’s Encouragement
Visuelle Technologien sind ein Bereich, der sich extrem schnell verändert, sodass es schwierig ist, mit den neuesten Trends Schritt zu halten und vor allem schwierig, sie in den Unterricht zu integrieren. Die 3D-Technologie (wie auch Stop-Motion-Animationstechniken) bietet Lehrpersonen jedoch einige gebrauchsfertige Ansätze, die im Kunstunterricht verwendet werden können. Eine solche Anwendungsmöglichkeit soll hier vorgestellt werden.