Stop motion animáció 3D figurákkal

Stop motion animáció 3D figurákkal
with 3D Characters

by Gábor Klima

A 3D tervezés, illetve a digitális kreativitás fejlesztés a vizuális kultúra tantárgy olyan lehetséges új irányait jelenthetik, amelyek segítségével a vizuális nevelés is megindulhat végre a 21. század felé vezető rögös úton. Természetesen nem az egyetlen járható út, lévén más digitális technológiák alkalmazása is folyamatos vizsgálat tárgyát képezi, elég csak az okostelefonra gondolnunk. Továbbá az előrelépés nem egyedüli lehetőségét képviseli a technikai, technológiai fókusz (sőt!). Annyi azonban bizonyos, hogy ha a megújulás lehetséges irányait keressük, akkor nem hagyhatjuk figyelmen kívül az egyre könnyebben, egyszerűbben, szélesebb körben (és ingyenesen) elérhető, vizuális kreativitást támogató szoftverek alkalmazását. Ezek közé tartozik a 3D tervező alkalmazás, amelynek rajzpedagógiai lehetőségeivel foglalkozik ez a módszertan. A téma egy technikai, technológiai szempontból érdekes mintaprogram bemutatása, ahol a 3D tervezést integráltuk az iskolai vizuális kultúra óra tanmenetébe. A távoktatási szituáció bizonyos mértékig azonban átalakította az oktatási elképzeléseket.

A 3D program jól beilleszthető a digitális technológiák elsajátítását célzó oktatási módszerek közé. Ezek közül a legrelevánsabb a digitális kreativitásfejlesztés, amely olyan technikai, technológiai módszertanok gyűjteménye, ahol az alkotóképességet digitális eszközökkel megvalósuló képalkotó folyamatban használjuk. Tartalmi szempontból azonban ennél lényegesen tágabb értelmezési keretet alkothatunk. A feladatok, projektek tartalma gyakorlatilag bármi lehet, a lényeg a digitális technológia kreatív alkalmazása. Adja magát azonban egyrészről a STEAM pedagógiai módszertan, lévén maga is technológiai fókuszú, illetve a társadalmi szempontból érzékeny avagy kritikus művészetpedagógia is. Az itt bemutatásra kerülő projektek is ezt a két irányt követték. Ennek oka kézenfekvő. A vizuális kultúra tantárgy, tágabb értelemben a vizuális művészetpedagógia az utóbbi években egyre inkább ebből a két elméleti keretből értelmezi saját szerepét és programjait: – Természettudományos szemlélettel megtámogatott vizuális kultúra (ide tartozik az Arts and Crafts, a Design Based Thinking /Tervezéses Gondolkodás/, illetve maga a STEAM is) – Társadalmi jelenségre reflektáló, azokra érzékenyítő pedagógia (kritikai  művészetpedagógia, művészetterápia, de bizonyos elemeiben a social design is, stb.). A 3D projekt is ezekből az alapokból építkezik, különös hangsúllyal a STEAM pedagógián. Ennek oka a 3D technikában rejlő lehetőség a Digitális kreativitás fejlesztés távoktatási környezetben a matematika, azon belül is a geometria, a térbeliség vizsgálata vizuális eszközökkel vizuális kultúra tanórába integrálva olyan új utakat és módszereket vetít előre, amelyek a vizuális kultúra tantárgy intézményi szerepét is radikálisan újradefiniálhatják. 

A vizuális kultúra órába ágyazott 3D tervezés tehát olyan digitális kreativitásfejlesztő programként értelmezhető, amely egyszerre tartja szem előtt a természettudományos integrációt és a társadalmi folyamatok megjelenítését. Ezzel a módszertannal mintaként kíván szolgálni egy új tantárgyi paradigma megteremtéséhez, ahol a vizuális kultúra egy „támogató” szerepkört ölt magára, a többi tantárggyal együttműködve tulajdonképpen kiterjeszti „szárnyait” és az alkotó kreativitás szemléletét terjeszti és szolgálja.

  • A tanulók egy öt hetes program keretein belül 3D tervező szoftverrel dolgoztak (tinkercad). Ez egy iskolák számára fejlesztett, ingyenes, böngészőre írt program, amely a tervező funkció mellett digitális tanári ellenőrző funkciókkal is bővített, így a tanár valós időben követheti a tanulók online tervezői, alkotói munkafolyamatait. 
  • A feladat részeként térbeli objektumok tervezését (vizuális kultúra, térlátás fejlesztés) egészítettük ki matematika problematikák megoldásával. A komplex épület-település-környezet tervezési szakasz második lépéseként az elkészült tervek 3D nyomtatóval történő kinyomtatása következik. Az elkészült, kinyomtatott objektumok megmozgatása stop motion animációs technikával a projekt harmadik lépése. A térbeli tervezést ilyen módon kiegészíti egy narratív, filmes projektelem is. A projekt során a tanulók párhuzamosan használták számítógépüket a tervezéshez és okostelefonjukat az objektumok megmozgatásához (ehhez Stop Motion Studio applikációt használtak)
  • A1: 3D tervezés
    • A 3D tervezés bevezetésénél az első kérdés, amit meg kell oldanunk, a program vagyis szoftver kiválasztása. A tinkercad ebből a szempontból ideális választás – nak tűnt, lévén ingyenes, tantermi funkciókkal bővített, vagyis a tanu – lók munkáit könnyedén nyomon követhetjük, ha szükséges, korrigálhatjuk. A kezelőfelülete egyszerű, iskolai felhasználásra tervezett. További előnye, hogy okostelefonra és tabletre is optimalizált, vagyis nem kell a vizuális kultúra tanórát átszervezni az iskolai számítástechnika terembe. Ebben az esetben a felhasználói élmény nyilvánvalóan szűkül, de még élvezhető. Természetesen otthoni felhasználása is lehetséges, amennyiben nem tanórán dolgozunk vele és távoktatási szituáció lép fel, mint a 2020/21-es tanévben a világjárványnak kö – szönhetően. 
  • A2: 3D nyomtatás és mozgatás
    • Ha a 3D tervezés technológiaigényes, akkor a 3D nyomtatás egyenesen technológiafüggő. Nem elvárás és nem is realitás, hogy az iskolák rendelkezzenek 3D nyomtatóval, a tervezéses program nyomtató nélkül is hasznos. Amennyiben mégis elérhető a 3D nyomtató technológia, akkor a program lehetséges kiegészítésével egészen új tartalmakkal bővíthetjük a feladatot. A stop motion animációs technika egyre több tanmenetben és órai gyakorlatban szerepel, használat a vizuális kultúra órán ma már szinte evidencia. 
  • A3: A feladat 
    • A tanulókat arra kértük, hogy egy képzeletbeli település leírását készítsék el első lépésként. Ez lehetett bármilyen, bármekkora, bárhol, ebben semmilyen megkötést nem alkalmaztunk. 
    • A leírás elkészítése után a településen található épület megtervezése következett 3D szoftverrel (tinkercad). Bármelyik épületet választhatták, posta, iskola, lakóház, templom, ebben sem korlátoztuk őket. 
    • A következő feladat a településhez, illetve épülethez kapcsolódó karakter megtervezése volt, szintén 3D program segítségével. A tanulókat itt már megkértük rá, hogy figyeljenek a kapcsolódásra, vagyis olyan karaktert válasszanak, aki valamilyen módon valóban kapcsolódik az általuk elképzelt világhoz. 
    • A program következő lépése az épületek és karakterek kinyomtatása 3D nyomtatóval. A távoktatás miatt ez a projekt elem egyenlőre várat magára, lévén a 3D nyomtató az iskolában áll rendelkezésre, ami a járvány miatt zárva van. A projektet némileg módosította a világjárvány miatt fennálló távoktatási helyzet. Ez azonban nem hiányosság vagy hátrány, hanem inkább egy megoldandó probléma volt. A 3D nyomtatás nélkül is megvalósult a 3D tervezés bevezetése a vizuális kultúra tanmenetébe.
  • A4: A projekt oktatási relevanciája 
    • A 3D tervezés egyrészről nyilvánvaló kapcsolódási pontokkal rendelkezik a természettudományos tantárgyakkal (elsősorban a matematikával). A térlátás, térről való gondolkodás és ezek fejelsztése a vizuális kultúra egyik fontos célja, ezt a matematikával kiegészítve úttörő programokat hozhatunk létre, amelyek a tanulók vizuális kreativitást használja fel és fejleszti a matematika tantárgy támogatásának érdekében. A másik terület, amelyet igyekeztünk megjeleníteni a program során, a társadalmi jelenségek iránti érzékenyítés volt. Ez a programban a települések és karakterek elméleti hátterének megalkotásánál jelent meg. Habár tág teret hagytunk a tervezésre, de arra kértük a tanulókat, hogy igyekezzenek szociális szempontokat is figyelembe venni a fiktív világ megalkotásánál. Ez jelenthet akár egy kisebbségek számára fenntartott óvódát vagy kistérségi postaépületet, de egy új futballstadiont is (ezek létező példák a megoldások közül). 
Munkát megörökítő fotó, amin egy animációs szekvencia befotózása látható
Munkát megörökítő fotó az animációs műhelyről

Animation workshop moment @ 2021 by Gábor Klima is licensed under CC BY-SA 4.0

Robotszerű figura absztrakt 3D térben, 3D szoftverrel rajzolva
Egyszerű, nyomtatható 3D tárgyak, Klima Gábor

Egyszerű, nyomtatható 3D tárgyak, Klima Gábor, CC BY-SA 4.0

Klima Gábor, ELTE PPK NDI; Eötvös József Gimnázium

Szerzői biztatás
A különböző vizuális technológiák egy rendkívül gyorsan változó mezőt alkotnak, ahol nehéz naprakésznek maradni a legújabb trendekkel és főleg nehéz azokat integrálni tantermi gyakorlatainkba. A 3D technika (csak úgy, mint a stop motion animációs technikák) azonban készen kínál a rajztanár számára recepteket, amelyekkel lehetőségei szerint ki-ki „főzhet” a rajzórán. Egy ilyen lehetséges programot kívánt bemutatni ez az írás.